Fünf(hundert) Freunde – mit dem Avatar auf den Spielplatz

Fünf(hundert) Freunde – mit dem Avatar auf den Spielplatz

Der neuen Studie „Future Kids“ des Zukunftsinstituts zufolge gehören die Medien – klassische wie neue – heute zum Alltag von Kindern wie die große Pause und die Hausaufgaben am Nachmittag. Bereits die Kleinsten wachsen mit Fernsehprogrammen auf; wenn sie älter werden, kommen wie selbstverständlich Computer und Internet hinzu. Nicht selten sind die Kinder technikaffiner und routinierter im Umgang mit medialen Angeboten als ihre Eltern. Sie nutzen die Möglichkeiten neuer Medien weitaus differenzierter als noch die Generation zuvor. Laut Ed Mayo, Autor des Buchs Consumer Kids, sind 85 Prozent der bei Kindern beliebtesten Web-Seiten solche, bei denen persönliche Informationen des Users hinterlegt werden. Weltweit haben 21-Jährige heute im Schnitt bereits 250 000 E-Mails und SMS verschickt, 10 000 Stunden übers Handy telefoniert und 3500 Stunden auf Social- Media-Seiten verbracht, so eine aktuelle Studie des Bundesverbands Informationswirtschaft, Telekommunikation und neue Medien (BITKOM).

Die heutigen Kinder gehören einer Generation an, die sich eine Welt ohne Internet, Handy und Apps gar nicht mehr vorstellen kann. Wie weit das geht, zeigt das Holz-Handy, das Brio für die Kleinsten im Programm hat. Wie gewohnt setzt der schwedische Hersteller auch bei diesem Spielzeug auf Naturmaterialien (brio-shop.de). Während bei dem Modell aber noch Töne und Bilder stoisch sind, ändert sich die Kommunikationsleidenschaft erheblich mit der steigenden Anzahl der Kerzen auf der Geburtstagstorte. Und so verschicken die Youngster, während die Eltern dem Sonnenuntergang im Urlaub zuschauen, ihre Urlaubsfotos an sämtliche Freunde, teilen auf Twitter oder Facebook mit, dass sie sich das neueste Video vom aktuellsten Superstar gerade angehört haben, und spielen parallel dazu eines der unzähligen Browser-Games. Kinder in den USA verbringen heute ebenso viel Zeit mit dem Konsum und dem Bereitstellen von Medieninhalten, wie sie auch in der Schule sitzen: 7,5 Stunden. Und in immer mehr dieser Zeit sind Smartphones, ausgestattet mit Audio-, Video-, Chat- und tausendundeiner anderen Funktion, ihre Begleiter.

Connectivity im Kinderzimmer ist kein Luxus-Phänomen verwöhnter Manhattan-Mädels oder Kensington-Kids

Welche medialen Auswirkungen Apples iPad hat, zeigt das Vorhaben von drei kleineren Universitäten in den USA, die ihren Studenten künftig statt teurer Fachlehrbücher die nötigen Texte auf einem iPad zur Verfügung stellen wollen. Dafür erhält jeder Student und Lehrer einen solchen Tabloid- Minicomputer: „Wir sehen im iPad eine Plattform, die es unseren Studenten erlaubt, Informationen während des Unterrichts abzurufen sowie auch Information zu schaffen und mit anderen Studenten wie der Fakultät zu teilen“, betont JoAnne Boyle, Präsidentin der Seton Hill University, die neben der Abilene Christian University und der George Fox University sich auf diesem Wege der digitalen Zukunft öffnet.
Die weltweite Verbreitung von Handys geschieht wesentlich rasanter als einst die Ausbreitung des Fernsehers. 2010 soll die Grenze von fünf Milliarden Nutzern gesprengt werden. Zwei Milliarden Mobiltelefone befinden sich dabei in den Entwicklungsländern im Einsatz. Der afrikanische Kontinent verzeichnet die höchsten Zuwachsraten. Und so wie einst das Fernsehen als Bildungsmedium zunächst verdammt, dann gehypt wurde, kommt auch das neue Multimedium als technologisches Bildungstool langsam auf Touren. Mit einem entscheidenden Unterschied: Die neuen Medien und Technologien sind nicht nur hinsichtlich ihrer Verfügbarkeit demokratischer, sondern auch im Hinblick auf ihren Einsatz. War der TV-Apparat für reinen Konsum ausgelegt, beinhalten iPhone & Co. den entscheidenden Vorteil von Mitgestaltung, interaktiver Kommunikation und Selbstdarstellung.
Das Bildungsministerium der USA hat jüngst fünf Milliarden US-Dollar bereitgestellt, um vor allem das digitale Lernen in Vorschulen und im Grundschulalter zu fördern. Google, Nokia, Palm und Sony haben bereits Handheld-Geräte entwickelt, die für Kinder zum Lernen bestimmt sind. Die niedrige Hemmschwelle der Kids gegenüber digitalen Gadgets sowie die smarte, intuitive Anwendung der Geräte ermöglichen es ihnen, sich quasi autodidaktisch Wissen anzueignen und es zu vermehren. Der Entwickler der iPhone-App Doodle Kids ist Pionier auf dem Gebiet: 20 Programme hat der zehnjährige Lim Ding Wen mittlerweile geschrieben, der schon als Kleinkind die Maus bedienen konnte und mit sieben Jahren seinen Vater drängte, ihm das Programmieren beizubringen. Der ist begeistert und besorgt zugleich. So darf der Überflieger aus Singapur nur am Rechner programmieren, wenn die Schulnoten stimmen. Für ihn ist das Ganze Spaß, den er mit anderen Kids teilen will. Der Knirps bietet seit Neuestem via YouTube Video-Kurse an, in denen er schrittweise Gleichaltrigen das Programmieren beibringt. „Zuerst dachte ich, selber spielen macht am meisten Spaß“, sagt Lim Ding Wen. „Aber am allertollsten ist es, wenn sich andere über mein Spiel freuen. Darum will ich später ein richtig guter Programmierer werden.“
Weil aber natürlich die meisten Kids keine solchen Wunderkinder sind, gibt es innovative Lernanwendungen wie TeacherMate – ein Gerät, das sämtliche Ansprüche an moderne Bildung erfüllt: schickes Design, smarte Software und die Möglichkeit für die Schüler, sowohl untereinander als auch mit dem Lehrer oder den Entwicklern zu kommunizieren (innovationsforlearning. org). Kinder der Henry-Clay-Grundschule in Chicago arbeiten bereits mit dem Gerät und lernen über unzählige flashbasierte Spiele Lesen und Rechnen. Und nicht nur die wählbaren Spiele machen den Kindern mehr Spaß als Hausaufgaben, auch die Lehrer haben Vorteile, wenn sie mithilfe des Geräts die Schüler nach individueller Leistung fördern können. Ein weiterer Vorteil des Geräts samt Software ist dessen universelle Einsetzbarkeit von Wohlstandsgesellschaften wie den USA über abgelegene Gegenden ohne Schulen in Zentralafrika bis hin zu von Krieg und Armut gekennzeichneten Regionen wie Palästina. Die Erfahrungen der Wissenschaftler zeigen, dass die Kids sich die Geräte sogar ohne Instruktion erklären können und schon nach kurzer Zeit im Gaza-Streifen die gleichen Rechenspiele nutzen wie die Kinder in Chicago.
Die Vermischung von Realität und Virtualität in der Lebenswelt der Facebook-Kids fordert die Kreativität der Marketeers.
• Welche Macht und Dominanz bestimmte Websites für Kinder haben können, zeigen Beispiele wie Moshi Monsters, eine rapide wachsende Online-Plattform, auf der Kinder kleine Monster adoptieren können (moshimonsters.com). Zusammen mit Disneys Club Penguin (clubpenguin.com) und Webkinz (webkinz. com), auf denen den Kids von Premium-Mitgliedschaft bis Online-Games diverse bunte Unterhaltungstools geboten werden, machen diese Kinder- Websites laut Hitwise in den USA bereits drei Prozent aller Visits aus. Das heißt, drei von 100 Besuchen einer Web-Seite landen auf diesen Kinderseiten.

Doch dass die Kids in den virtuellen Welten verloren gehen und den Bezug zur Realität verlieren, ist nichts weiter als die Befürchtung einer Generation, die mit den neuen Medien nicht aufgewachsen ist. Die Kids von morgen integrieren Erlebnisse, die ihren realen Alltag prägen, ebenso in die virtuelle Welt, wie sie auch die Virtualität real erleben wollen. Ein Fakt, der vor allem für die Marketeers spannend ist.

• In Social Networks wie SchülerVZ  gibt es inzwischen zahlreiche User-Groups, in denen sich zum Beispiel nicht nur die Fans von Star Wars-Filmen, sondern auch die Fans der Lego-Star-Wars-Reihe austauschen. Das weltweite Datennetz macht es möglich, dass sich auch kleine Gruppen von Fans, Liebhabern und Interessierten finden und vernetzen. Abseits der Organisation durch Marketingstrategen gibt es beispielsweise dutzende Nutella-Fan-Seiten auf YouTube mit mehr als drei Millionen registrierten Anhängern.
• In den nächsten Jahren sind noch viel weiter reichende Kooperationen, Cross Promotions und Digitalisierungen denkbar. Schon heute können Plüschtiere mit einem Chip ausgestattet werden, mit dem das Tier sich an den Computer anschließen lässt. Die Pinguine aus dem Disney-Videogame Club Penguin gibt es mittlerweile als Plüschtiere, die Coins enthalten, über die dann in der virtuellen Welt neue Applikationen erstanden werden können (clubpenguin.com). Ein deutsches Pendant sind die Smoodoos: eine sichere, virtuelle Welt für Kinder mit passenden Plüschhelden, die Name und Zugangscode für die Online-Welt mitbringen (smoodoos.com).

Trend: Die Kids von morgen integrieren Erlebnisse, die ihren realen Alltag prägen, ebenso in die virtuelle Welt, wie sie auch die Virtualität real erleben wollen. Ein Fakt, der vor allem für Marketeers spannend ist.

• Eine der dynamischsten Einflusskräfte des Megatrends Connectivity ist die Welt der Social Medias. Vorangetrieben vor allem von den jüngsten Usern, wandelt das Internet sich immer stärker vom reinen Rezeptions- zum „Mitmach-Medium“ und zum Werkzeug nutzergetriebener Interaktion: zum Web 2.0. Inzwischen machen die ersten Unternehmen sich erfolgreich die Vernetzung und Netzwerkmentalität der Kids zu eigen, indem sie die User als Markenbotschafter fungieren lassen. Coca-Cola oder Kerry Foods etwa nutzen die Angebote der Online-Plattform Dubit Insider. Die nicht ganz unumstrittene Seite eines britischen Entrepreneurs zahlt Kindern bis zu 25 GBP pro Woche in Form kostenloser Produkte oder Gutscheine, wenn sie Limonaden oder andere typische „ungesunde“ Lebensmittel in ihren sozialen Netzwerken kommunizieren. Unter 16-Jährige müssen für die Mitgliedschaft bei Dubit Insider eine Einverständniserklärung ihrer Eltern vorweisen, Kinder unter zwölf Jahren dürfen nur online Werbung bei ihren Freunden machen.
• H&M nutzt Flash-Mobs als Werbemittel. Die einst mit dem Ziel des zivilen Ungehorsams oder auch als Kunstperformance initiierten spontanen Menschenansammlungen auf öffentlichen Plätzen wurden von dem schwedischen Bekleidungsunternehmen im Frühjahr 2010 in San Francisco zur öffentlichen Präsentation von Kindermode verwendet. Flash-Mobs verbinden perfekt die Offline- mit der Online-Welt, werden sie doch über soziale Netzwerke via Internet, Handy und mobile Dienste organisiert, finden dann allerdings im realen Raum statt. Die „Zweckentfremdung“ der Idee des Flash-Mobs für Werbung ist nichts gänzlich Unerwartetes: So organisierten Saatchi & Saatchi bereits ein Jahr zuvor einen Streetdance in Liverpool. Dass Kinder in dieses neue Werbemedium einfließen, ist jedoch neu und gibt dem Ganzen einen zusätzlich unbedarften, leichten Charakter. Spannend ist auch, wie das Ganze im Nachhinein von den Social Medias begeistert aufgenommen und weiterverbreitet wurde. Natürlich sind die tanzenden Kids im H&M-Outfit bei YouTube zu sehen (Youtube.com: FqTEkVR2ZeU). Beispiele wie diese werden künftig zum Alltag der Konsumenten gehören wie einst Print-, Radio- oder Fernsehwerbung. Dennoch besteht gerade durch die Vermischung zwischen Fakten und Fiktion, zwischen Authentizität und Phantasie die Gefahr, dass Kunden und Konsumenten erschreckt werden oder sich gar betrogen fühlen – gerade dann, wenn das Gefühl entsteht, „benutzt“ zu werden. Daher ist es wichtig, dass Produkte, Dienstleistungen und auch Marketing mit den neuen Möglichkeiten spielen, ihre wahren Absichten jedoch nicht verschleiern. Dann werden sie nicht nur bei Facebook- Kids, sondern auch bei den Facebook-Eltern auf offene Ohren, Augen und Münder stoßen. 

Der große Graben zwischen der Prä- und Post-Facebook-Generation

Das richtige Heranführen der Facebook-Kids an die digitale Welt wird zur Herausforderung in den nächsten Jahren. Denn es existiert ein deutlicher Graben zwischen den Facebook-Kids, die im Zeitalter des Web 2.0 medial sozialisiert werden, und früheren Generationen. Beide müssen auf ganz unterschiedliche Art und Weise den Umgang mit den digitalen Medien lernen und suchen dafür nach Unterstützung. Wie weit der Medienkonsum bei Kindern mittlerweile fortgeschritten ist, zeigt ein Blick in den nach Techno-Gadgets geradezu verrückten asiatischen Markt. In Singapur zum Beispiel sind die Youngster bei der Nutzung von mobilen Endgeräten ganz vorn dabei: 41 Prozent der Sieben- bis 14-Jährigen nutzen bereits Laptops, 64 Prozent telefonieren mit Handys, und immerhin jeder Fünfte in diesem Alter (22 Prozent) spielt mit Handheld-Konsolen (vgl. IDA 2009). 
Studien kommen zu dem Ergebnis, dass die neuen Medien – ganz entgegen dem immer noch weit verbreiteten Vorurteil – keineswegs antisoziales Verhalten fördern. Einer Untersuchung der Marktforscher von Dubit zufolge spielen deutsche Kinder im europäischen Vergleich am seltensten Online-Games: 65 Prozent der Befragten zwischen sieben und 14 Jahren gaben an, dass sie das Internet zum Spielen nutzen. Dänemarks Nachwuchs liegt mit einer Quote von 89 Prozent an der Spitze der Online-Gamer dieser Altersgruppe. Insgesamt nutzen die Kinder in den untersuchten europäischen Ländern vor allem kostenlose Angebote, 16 Prozent zahlen für einen Zugang zum Spiel und 15 Prozent für virtuelle Gegenstände in den Spielewelten. Der Anteil derjenigen Kids, die derzeit noch nichts für den Game- Spaß im Netz zahlen, jedoch bereit sind, dies in Zukunft zu tun, ist mit 27 Prozent wiederum im skandinavischen Trendsetter-Land Dänemark am höchsten (dubitlimited.com/research). Die Autoren des LBS-Kinderbarometers 2009 kommen auf der Grundlage ihrer Analysen zu dem Ergebnis, dass Kinder, je öfter sie Computerspiele spielen, dies gemeinsam mit Freunden tun. Gaming ist also keineswegs ein einsames oder isolierendes Freizeitvergnügen wenig integrierter Kinder, sondern durchaus ein soziales Erlebnis.
Doch trotz des positiven, durchaus sozial-integrativen Effekts der digitalen Welt lernen die Kids heute frühzeitig, dass die Anzahl der Followers bei Twitter oder der Friends bei Facebook einen Rückschluss auf ihren Status in der Gesellschaft sowie ihren Platz auf der Beliebtheitsskala ihrer Community und ihrem sozialen Netzwerk zulässt. Aber so groß wie das World Wide Web ist, so viele Nischen bietet es auch jedem Einzelnen. Und das heißt auch: Facebook-Kids besitzen in der Regel schon heute ein weitaus größeres Netzwerk, als es sich die Generation ihrer Eltern während ihrer Kindheit jemals vorstellen konnte. Während sich das klassische Modell von Klein- und Kernfamilie im Zuge fortschreitender Modernisierung immer weiter auflöst, entsteht ein neues Familiengefüge, das längst nicht mehr nur über verwandtschaftliche Beziehungen geprägt ist. Für Mütter wie Väter sind die Aktivitäten ihrer Sprösslinge im Netz jedoch nicht immer einfach zu durchschauen und zu steuern. Tools, die Eltern die Kontrolle darüber geben oder die Welt der Social Networks in den Familienalltag holen, gehören daher zu stark nachgefragten Angeboten der Zukunft.
• Als der Web-Gigant Google Anfang 2010 Google Buzz launchte, wurde die Plattform, die Social Networking in Echtzeit bietet und auf der bereits nach zwei Tagen neun Millionen Nachrichten und Kommentare ausgetauscht wurden, in einem Aufschrei der Empörung als „Albtraum für die Privatsphäre“ bezeichnet. Knapp zwei Monate nach dem Frontalangriff auf Facebook, Twitter & Co. reagierte das Unternehmen auf die fragwürdige Publicity mit einem YouTube-Video: Es richtet sich an Teens und erklärt in fünf Schritten, wie Buzz sicher genutzt werden kann. Neben der Empfehlung, dass die User mindestens 13 Jahre alt sein sollten, erhalten die Teens in dem Video-Clip Tipps „to help you control your experience“ (Youtube.com: 06qhjw4I6qs).
• Im Netz sprießen „sichere“ Browser und Online- Communitys für Kinder derzeit wie Pilze aus dem Boden. Die Idee hinter den meisten Plattformen ist, Eltern die Möglichkeiten der Kontrolle darüber zu geben, wie lange ihre Kids surfen und welche Inhalte sie sehen bzw. teilen dürfen (facechipz.com, pikluk.com, glubble.com, smoodoos.com).
• Das amerikanische Unternehmen Leapfrog bietet „Learning Toys“ für Kinder an, die gleichzeitig ein Kontrollsystem für die Eltern beinhalten. Die Produkte, getarnt als kuschelige Stofftiere, bieten den Kindern ein umfassendes Lernprogramm, bestehend aus Sprach- und Interaktionsübungen bis hin zum ersten Gesangstraining für Kleinkinder. Über eine USB-Schnittstelle kann das Spielzeug an den Computer angeschlossen werden, sodass die Eltern den aktuellen Lernstatus ihres Kindes verfolgen können (leapfrog.com).
• Auch SmartyCard ist eine Lernplattform, bei der Kinder im Alter zwischen sieben und zwölf Jahren für ihre Erfolge belohnt werden. Die dort erarbeiteten Punkte können gegen Spielsachen, DVDs oder Video- Games eingetauscht werden (smartycard.com).
• Der Medienkonzern Disney veröffentlicht ein Magazin mit dem Titel Family-Fun. Dieses wendet sich an Eltern von drei bis zwölf Jahre alten Kindern, denen sie kreativen Input für Familienabende und andere Aktivitäten bietet. Ergänzt wird der Inhalt mit hilfreichen Tipps und Informationen zu Kindererziehung und einem besseren Familienzusammenhalt (familyfun.go.com).
• Dell bringt nach seinem „Volks-Notebook“ nun das Familien-Notebook mit großem Bildschirm auf den Markt. Der Laptop ist geplant als Spaß für Groß und Klein und soll als Familiengerät auf die Bedürfnisse der verschiedenen Generationen eingehen. Erhältlich ist das Familien-Notebook selbstverständlich in verschiedenen bunten Farben (dell.de).

Wer die Facebook-Kids sind, und was sie sich wünschen

In jedem Kind steckt ein Facebook-Kid: Neue Medien sind – unabhängig von Alter, Geschlecht oder Herkunft – integraler Bestandteil der nächsten Generation. Ob Kleinkind in New York, Schulkind in Tunis oder Teenager- Kathoey in Bangkok: Für alle werden die Möglichkeiten von Handhelds, Touchpads und Smart-Tech- Gadgets nicht nur zum spielerischen, sondern auch zum professionellen Alltag gehören.
Die Facebook-Generation braucht Medienkompetenzen: Trotz aller Routiniertheit und dem vielfach deutlichen Vorsprung gegenüber vielen Erwachsenen müssen Kinder künftig ebenso verstärkt Kompetenzen im Umgang mit Medien vermittelt bekommen. Denn kein Medium birgt heute nicht auch bestimmte Risiken. Daher müssen vor allem die Eltern der Facebook- Kids fit gemacht werden, wie sie ihre Kinder zu souveränen Cyborgs erziehen.
Facebook-Kids erwarten von Angeboten, dass sie online ebenso funktionieren wie offline: Facebook-Kids bewegen sich zwischen realer und virtueller Welt so selbstverständlich, dass sie oftmals gar nicht mehr dazwischen unterscheiden. Soziale Medien gehören für sie zum Leben dazu wie der Fernseher für ihre Eltern. Zu den Trendgewinnern werden innovative Angebote zählen, die die mentalen und faktischen Grenzen zwischen dem „First“ und „Second Life“ intelligent überwinden.

Studio Future Kids -
Die geheimen Wünsche und wa(h)ren Bedürfnisse der Konsumenten von morgen

Future Kids
Corinna Langwieser, Anja Kirig, Christiane Friedemann
Mai 2010, 116 Seiten, 22 Abbildungen
ISBN : 978-3-938284-51-3
175 € inkl. MwSt.
www.zukunkftsintitut.de

Autorin(nen) / Autor(en):
Trend- und Zukunftsforscherin
Zukunftsinstitut
Geschäftsführerin
Zukunftsinstitut
Trend- und Zukunftsforscherin
Zukunftsinstitut